Геймификация в образовании: главный тренд онлайн-школ

Издание «Forbes» опубликовало разработанные материалы нашего соотечественника об эффективности игрофикации М.Левина, которые авторитетная редакция посчитала трендом будущего. С мая 2013 года в США активно развивается геймификация и финансируется на высшем уровне Департаментом образования.

В нашей статье подробно рассмотрим что же это такое, и чем полезно для онлайн-школ.Что такое геймификация в образовании

Геймификация – это вовлечение обучающихся членов той или иной группы в образовательные процессы при помощи игры. В нашей стране этому направлению уделяется не так много времени, но с каждым годом игрофикация учебного процесса захватывает все новые сферы.

Раньше ее применяли в общеобразовательных школах, ВУЗах, сейчас геймификация присутствует на уроках в онлайн-школах по изучению языков, курсах по повышению квалификации или приобретению новой профессии.

Другие интересные статьи: Что такое квиз сайт и как его создать: ТОП-5 конструкторов квиз сайтов, Что такое оферта самыми простыми словами + 3 вида оферты и где они применяются, Эквайринг – что это такое простыми словами и зачем он нужен.

Игровые рычаги воздействия на учеников

Геймификация или игрофикация внедряются для более легкого восприятия информации, но это не совсем игра.

Например, если ученики получают баллы за правильно сделанные задания – это будет игра? Нет. А вот, если сделать рейтинговую систему, и все ученики будут видеть баллы на доске и стремиться улучшить результат, занять лидирующие позиции, то это и называется геймификацией образования.

К игровым рычагам воздействия относятся:

  • вызов,
  • соревнования,
  • виртуальные подарки,
  • сюжетная вовлекающая линия,
  • аватарки,
  • виртуальная валюта,
  • накопленные знания,
  • обратная связь,
  • чувство победы.

Геймификация в образовании пример

Игровые элементы в офлайн и онлайн-школах позволяют повысить уровень знаний, благодаря следующим параметрам:

  • Эмоции – дух соперничества, разочарование, счастье, любознательность.
  • Ограничения – временные рамки для выполнения контрольных, тестовых работ.
  • Повествование – непрерывное следование игровому сюжету.
  • Продвижение – рост и развитие знаний у учеников.
  • Отношения между членами группы или подгруппы.

Задачи и цели геймификации образовательных процессов

Для того, чтобы достичь личностного прогресса среди учеников следует перед каждым курсом ставить задачи, которые предстоит выполнить. В зависимости от направленности школы они могу несущественно меняться, однако, общие задачи игрофикации процессов следующие:

  1. Создание стимула обучения, посещения уроков.
  2. Рациональное использование времени как на самих уроках, так и в часы самостоятельной работы учащихся.
  3. Создание правил, сюжетной линии и связывание этих параметров с итоговыми результатами учеников.
  4. Организация и контроль над учебным процессом.
  5. Предоставление возможности контролировать ход геймифицированного учебного процесса самим учениками.
  6. Повышение уровня знаний, личностного роста учащихся.

Организация и контроль учебного процесса

Цели игрофикации можно условно разделить на следующие:

  • Организация учебы, мотивация студентов на своевременное выполнение задач и получение высоких баллов за их исполнение.
  • Повышение активности учащихся, стимулирование общения внутри группы, развитие навыков взаимопомощи ради общего блага.
  • Прохождение запланированных контрольных точек, сбор информации о среднем времени, которое затрачивается на выполнение тестовых заданий и анализ степени заинтересованности учеников в том или ином курсе.

Иными словами геймификация – это некий набор инструментов, способствующий лучшему и более быстрому усвоению знаний, развитию личностных и социальных качеств каждого студента.

Какие существуют игровые механики

Многими преподавателями онлайн-школ используются две методики: сквозная и точечная. Эти механики могут переплетаться, в зависимости от сложности темы урока, степени подготовленности учащихся.

Сквозная подразумевает сюжетную линию, которая тянется через весь курс, сопровождается визуализаций персонажей, итогов выполненных работ.

Точечная представляет собой общепринятые курсы, когда студент слушает и смотрит вебинар, и потом выполняет домашние задание самостоятельно.

Для несложных тестов применяется такая практика: преподаватель дает вопросы и готовые ответы. Кто правильно и быстрее всех проходит тестирование, тому зачисляются бонусные баллы. Это и есть геймификация обучения.

Элементами внедрения игры в учебный процесс являются:

  • квесты,
  • таблица с результатами,
  • персонажи и история,
  • бейджи, аватары,
  • рейтинговые тесты и контрольные.

Таблица результатов в игрофикации

Виды погружения в курс при помощи геймификации

1. Полное – hard

При таком погружении учащиеся, в основном, это дети младшего и старшего возраста, ощущают себя игроками большой роли.

Например, на курсах по изучению иностранных языков члены групп выбирают название своей общине, переносятся во времена того или иного известного персонажа. Учащиеся общаются только на языке, который они изучают.

2. Среднее – middle

При таком способе игрофикации учащиеся, взрослые, ведут борьбу за рейтинг и количество баллов по группам в виде боев, сражений. Это могут быть бои предпринимателей, поединки между отдельными членами групп. Курс снабжается специально разработанными инструментами, интерактивом.

3. Легкое – light

Подойдет на первых уроках, пока участники только знакомятся друг с другом и с преподавателем. Разработчик курса вводит рейтинговую систему баллов, поощрений для оценки уровня подготовленности студентов.

На что следует обратить внимание при внедрении геймификации в курс

При разработке программы обучения нужно подробно расписать инструкцию, чтобы все участники курса могли ознакомиться с правилами игры и понять, как работает рейтинговая система.

Вторым шагом выступает создание мотивации учащихся, ведь люди все разные и стимул для одного человека не станет таким же для другого. Нужно подкреплять дух соперничества студентов интересными конкурсами, аудио и видео материалами, символическими призами.

Проверенные, работающие игровые элементы – это хорошо, но это быстро надоедает. Не бойтесь вводить новые инструменты, механики, ведь это не только повысит уровень активности существующих студентов, но и привлечет новых.

Последним, и самым главным инструментом должно быть получение учеником удовольствия. Получая очередную «ачивку», студент испытывает моральное удовлетворение, что впоследствии сказывается на общем результате обучения.

Почему геймификация работает

Презентация в 2014 году Insight ONE содержала данные, что взрослые любят играть не меньше детей, им также свойственно больше чувство радости от побед и дух соперничества.

По статистике NewZoo около 60% взрослых играют в мобильные или онлайн игры. Средний возраст, по исследованиям, составляет 30 лет. 78% испытуемых тратили на игры от часа в день.

Замечен также был факт, что возраст игроков с каждым годом растет, увеличивается потребность в общении, взаимодействии с другими участниками. Онлайн-гейминг широко начал внедряться не только в играх, но и в других сферах, а именно:

  • курсы обучения новым навыкам, знаниям,
  • бизнес,
  • общее образовательное обучение,
  • реклама,
  • маркетинг,
  • банковское дело.

Можно дальше перечислять сферы применения геймификации, но справедливым будет сказать, что игровые элементы и интерактив используются в любой сфере.

Тренды и примеры онлайн-школ

По версии Forbes самым влиятельным и продвинутым пользователем элементов геймификации онлайн образования является школа по изучению английского языка SkyEng. Онлайн курсы в этой школе считаются самыми дорогими в России. На втором месте стоят уроки в онлайн-школе LinguaLeo.

Онлайн-школа LinguaLeo активно использует геймификацию в образовании

Дело все в том, что помимо ученика и преподавателя в процессе познавания нового материала участвует искусственный интеллект.

Вся информация по студентам оцифровывается и анализируется, поэтому для адаптивности учащихся разрабатываются гибкие графики уроков, индивидуально учитываются сложность тестов и сроки обучения.

ПАО «Сбербанк» активно внедряет симуляционные интерактивы для адаптации клиентов и сотрудников в различных ситуациях. Практика оказалась настолько эффективной, что корпоративный университет Сбербанка открыл собственную лабораторию по исследованию и созданию элементов виртуальной реальности.

Акселератор онлайн-школ ACCEL, имеющий ежемесячный доход в 80 миллионов долларов, внедрил и развивает геймификацию образовательных этапов, что в свою очередь повысило результативность курсов до 80%.

Акселератор онлайн-школ ACCEL

Нетология и Geek Brains – онлайн-ресурсы, обучающие новым профессиям, в том числе и в интернете.

Отечественные онлайн-сервисы, такие, как Открытое Образование и Лекториум, предлагают множество курсов: от автомобилестроения до уроков по изучению эпох истории.

Дополнительное образование

Начнем с курсов для дошкольного развития детей. В этой сфере применяются многочисленные методики с игрофикацией. Дети быстрее и лучше усваивают новую информацию и запоминают пройденный на прошлых уроках материал.

Основные клиенты курсов по дополнительному образованию – это родители с детьми, которые не в восторге от существующей модели восприятия информации в школах. Другими клиентами онлайн-курсов по дошкольному обучению – это родители детей, которых не ходили или перестали ходить в детский сад.

На 2020 год количество дошкольных учреждений в России достигло 50 000, однако только 56% детей охвачено ими. В специализированных детских организациях детям в возрасте до 7 лет не хватает мест, поэтому ежегодно количество онлайн-курсов и школ увеличивается.

Дети младшего и старшего школьного возраста в этом сегменте главным трендом выступают частные лицензированные школы. В обучении используются различные интернет платформы, онлайн-курсы, виртуальные библиотеки, услуги удаленного репетиторства.

В среднем и высшем профессиональном образовании, в связи с неохотой, неготовностью сотрудников образовательных учреждений на переход обучения на новый уровень сохраняется модель обучения офлайн-онлайн.

На занятиях лекцию проводит преподаватель, но существует возможность визуализации учебного процесса, использование рейтинговой системы оценок студентов. Каждый студент вправе проходить любые онлайн-курсы самостоятельно, за свой счет.

Для взрослого населения страны существует более 1000 различных онлайн-курсов, которые помогут:

  • выучить любой иностранный язык,
  • улучшить физическое и психоэмоциональное здоровье,
  • добиться личностного и карьерного роста,
  • сменить профессию или повысить уровень навыков,
  • улучшить семейные отношения.

Также увеличивается спрос на онлайн-школы по скорочтению, каллиграфии, курсы по улучшению памяти, логики и многие другие.

Образовательная геймификация это новое слово как в офлайн образовании, так и в онлайн. Игрофикация в современных тенденциях позволяет не только усвоить новые знания и навыки в детстве, но и повысить свой профессиональный уровень в любом возрасте, было бы желание.

С уважением, Ильмира Колодей специально для проекта ermail.ru

Оцените статью
ermail.ru
Добавить комментарий